У плутов много общих черт: они уделяют особое внимание совершенствованию своих навыков, точному и смертоносному подходу к бою и все более быстрым рефлексам.
Но разные разбойники направляют эти таланты в разные стороны, воплощая их в архетипах разбойников.
Выбор архетипа - это отражение вашей направленности, не обязательно указание на выбранную профессию, но описание предпочитаемых приёмов.
На 3-м уровне вы выбираете архетип, которому подражаете при использовании своих способностей плута.
Выбранный вами архетип дает вам возможности на 3-м уровне, а затем снова на 9-м, 13-м и 17-м уровнях.
Ассасин — мастер скрытых угроз и молниеносных атак, который предпочитает тень открытому бою и бьёт ровно в тот момент, когда враг меньше всего этого ждёт. Обычно этому архетипу следуют наёмные убийцы, тайные агенты, мстители и профессионалы «грязной работы», для которых важны тишина, точность и безупречный уход с места дела.
Помимо развития ловкости и хитрости, ассасин учится готовить и применять смертоносные яды, незаметно прятать на теле небольшое оружие и инструменты, а также использовать обман и психологическое давление как оружие. Острый ум и холодный расчёт помогают ему выстраивать правдоподобные легенды, выдавать ложь за истину и проникать туда, где его не должно быть — чтобы нанести решающий удар прежде, чем противник успеет среагировать.
Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете умение в навык Обман.
Начиная с 3-го уровня, вы изучаете рецепт особого контактного яда, известного как Blackblade.
Во время долгого отдыха вы можете, используя набор отравителя, приготовить количество доз этого яда, равное вашему бонусу умения, не тратя деньги или материалы. Эти яды теряют эффективность через 24 часа после создания.
Яд Blackblade можно нанести на оружие или боеприпас до начала боя либо с помощью Ловкого действия. В первый раз, когда отравленное оружие или боеприпас наносит урон, цель получает дополнительный урон ядом 3d6.
Начиная с 9-го уровня, вы совершаете броски инициативы с преимуществом.
Начиная с 9-го уровня, когда вы прячете небольшое оружие или мелкий предмет на себе, вы совершаете проверку Ловкости рук с преимуществом, чтобы определить сложность его обнаружения.
Эта сложность используется для всех попыток найти скрытый предмет.
Начиная с 13-го уровня, когда вы успешно проходите спасбросок против эффекта, который читает ваши мысли, определяет, лжёте ли вы, или принуждает говорить правду, вы осознаёте магическое вмешательство.
Вы можете выдавать ложные мысли за правду или делать ложь неотличимой от истины.
Вы также определяете, считается ли ваш спасбросок успешным или проваленным для источника эффекта. Таким образом, эффект, который обычно прекращается при успешном спасброске, может быть либо прерван, либо продолжен по вашему выбору.
Вы особенно смертоносны против неподготовленных противников.
Начиная с 17-го уровня, у вас есть преимущество на первую атаку в бою, если цель ещё не совершила ход.
Если эта атака попадает, она считается критическим попаданием.
Мастер ловушек полагается не только на ловкость рук, но и на терпение, расчёт и инженерную смекалку. Он искусно создаёт хитроумные западни и наделяет их смертоносными эффектами — от простых капканов и растяжек до сложных механизмов, которые срабатывают ровно тогда, когда враг делает роковой шаг. Его острое чутьё и внимательность к мелочам позволяют с лёгкостью замечать опасные детали, находить спрятанные триггеры и обезвреживать ловушки, созданные другими.
Помимо скрытности и точных ударов, мастер ловушек умеет работать с инструментами и подручными материалами: на ходу изготавливает полезные мелочи, простые предметы, оружие и боеприпасы, чинит снаряжение и приспосабливает окружение под свои цели. Для него ловушки — и оружие, и защита: они сковывают пространство, ломают планы противника, отрезают пути отхода и превращают поле боя в территорию, где каждый неверный шаг может стать последним.
Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете умение в использовании инструментов ремонтника.
Начиная с 3-го уровня, вы можете использовать своё (Ловкое действие), чтобы рассыпать калтропы или металлические шарики, либо метнуть флакон со святой водой, кислотой или подобным веществом.
Вы обращаетесь с такими флаконами как с простым оружием со свойством метательное с дистанцией 20/40 футов.
Начиная с 3-го уровня, потратив 10 минут работы, вы можете использовать инструменты вора, чтобы установить ловушку на участке размером 5 на 5 футов или на объекте Большого размера или меньше.
Это может быть что угодно — от иглы в замке до обвала в узком проходе. Вы описываете Мастеру устройство и принцип действия ловушки. Руководствуйтесь логикой для определения, где возможна её установка (например, маятниковый топор нельзя спрятать в шкатулке для украшений).
Сложность ловушки равна 8 + ваш бонус умения + ваш модификатор Ловкости.
Существо может заметить ловушку, совершив проверку Мудрости (Восприятие) против её Сложности.
Существа, знающие о ловушке, могут избежать или обезвредить её без проверки.
Когда существо входит в область или взаимодействует с объектом, оно должно пройти спасбросок Ловкости против Сложности ловушки.
При провале ловушка срабатывает, и существо получает урон в размере 1d6 × половина вашего уровня плута.
Тип урона (дробящий, колющий, рубящий или ядом) определяется характером ловушки. После срабатывания ловушка становится неактивной.
В таблице ниже приведено количество использований способности в зависимости от уровня.
| Уровень | Кол-во использований способности |
|---|---|
| 1-4 уровни | 2 раза за долгий отдых |
| 5-8 уровни | 3 раза за долгий отдых |
| 9-12 уровни | 4 раза за долгий отдых |
| 13-16 уровни | 5 раза за долгий отдых |
| 17-20 уровни | 6 раза за долгий отдых |
Начиная с 3-го уровня, вы совершаете с преимуществом спасброски против ловушек.
Вы также получаете преимущество на проверки характеристик для обнаружения и обезвреживания ловушек и можете выполнять такие действия с помощью Ловкого действия.
Начиная с 9-го уровня, вы изучаете одну из модификаций ловушек.
Используя способность Изготовление ловушек, вы можете дополнить создаваемую ловушку выбранной модификацией.
Эта модификация срабатывает, когда ваша ловушка наносит урон существу.
Цель попадает в челюсти ловушки.
Скорость передвижения цели падает до 0. Существо может действием или легендарным действием совершить проверку Силы со Сложностью 13, освобождая себя или другое существо при успехе.
Для создания этой ловушки требуется капкан, который можно вернуть после срабатывания ловушки.
Вы добавляете в ловушку контактный или оружейный яд, расходуя этот яд.
Существо, спровоцировавшее ловушку, подвергается действию этого яда.
Вы добавляете в ловушку флакон с жидкостью, например кислоту или алхимический огонь, расходуя содержимое флакона.
Каждое существо в пределах 5 футов при срабатывании ловушки должно пройти спасбросок Ловкости.
При провале существо оказывается покрытым этой жидкостью.
Начиная с 13-го уровня, во время отдыха вы можете использовать инструменты ремонтника для создания обычного предмета, который существует до начала вашего следующего отдыха.
Вы можете создать один из следующих предметов:
Предмет функционирует как оригинальный объект, но может быть изготовлен из различных материалов.
Начиная с 17-го уровня, ловушки, которые вы создаёте с помощью способности Изготовление ловушек, наносят урон в размере 1d6 × ваш уровень плута.
Проныра полагается не только на ловкость — его спасают дерзость, быстрый ум и умение мгновенно подстроиться под любой поворот событий. Обычно этот архетип выбирают дуэлянты, уличные пройдохи, авантюристы и любители риска, которые привыкли выходить сухими из воды — будь то драка в трактире, спор на деньги или опасная вылазка за добычей.
Помимо умения действовать скрытно и бить точно в слабые места, проныра оттачивает искусство импровизации: подмечает промахи врагов, пользуется их замешательством и превращает хаос боя в своё преимущество. Владение оружием в обеих руках позволяет ему атаковать серией быстрых выпадов, а острый язык и уверенная манера держаться сбивают противника с толку не хуже клинка. Проныра опасен тем, что постоянно меняет темп и тактику — и никогда не упускает шанс обратить чужую ошибку в свою победу.
Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете умение в навык Ловкость рук.
Кроме того, вы можете использовать своё Ловкое действие, для того, чтобы совершать проверку Ловкости рук или воспользоваться воровскими инструментами.
На 3-м уровне вы выбираете один из доступных вариантов.
Когда вы выбрасываете натуральную 2 на d20 при броске атаки или проверке характеристики, вы можете её перебросить.
Вы обязаны использовать новый результат.
Кроме того, вы можете перебросить любую кость урона Скрытой атаки, на которой выпало значение 2. Вы обязаны использовать новый результат.
Когда вы наносите урон Скрытой атакой оружием ближнего боя, используйте d8 вместо d6 в качестве кости урона.
Начиная с 9-го уровня, когда вы сражаетесь с двумя оружиями, вы добавляете модификатор Ловкости к броску урона атаки второй рукой.
Кроме того, вы можете использовать своё Ловкое действие, чтобы выхватить и метнуть оружие либо подобрать и метнуть оружие или импровизированное оружие.
Начиная с 9-го уровня, вы совершаете с преимуществом проверки характеристик, которые делаете, чтобы найти покупателя или продавца предмета.
На 13-м уровне вы выбираете один из доступных вариантов.
Вы можете перебросить проваленную проверку Обмана и использовать новый результат.
Использовав эту способность, вы не можете применять её повторно, пока не завершите короткий или долгий отдых.
У вас есть преимущество на проверки умений, сделанные для установления мира или прекращения враждебных действий.
Когда существо угрожает вам или пытается пройти проверку Запугивания против вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы совершить проверку Запугивания против этого существа с преимуществом.
При успехе существо становится испуганным вами на 1 минуту.
Использовав эту способность, вы не можете применять её повторно, пока не завершите короткий или долгий отдых.
Если существо преуспевает в проверке Запугивания против вас, вы всё равно можете использовать свою реакцию в качестве Ответного устрашения. В этом случае преимущество Ответного устрашения и помеха от состояния Испуган компенсируют друг друга.
Начиная с 17-го уровня, вы получаете способность Удар в спину.
Если вы уже обладаете этой способностью, всякий раз, когда вы наносите урон Скрытой атакой оружием ближнего боя, используйте d10 вместо d8 в качестве кости урона.
Сыщик полагается не только на ловкость рук — его главное оружие: ум, наблюдательность и холодный расчёт. Обычно этот архетип выбирают частные детективы, информаторы, городские дознаватели, охотники за головами и любители тайн, которые предпочитают сначала понять, с чем имеют дело, и лишь затем действовать.
Помимо скрытности и точных ударов, сыщик развивает наблюдательность и навыки анализа: умеет незаметно собирать сведения, читать людей по жестам и интонациям, сопоставлять факты и выуживать правду там, где другие видят лишь шум. Он раскрывает секреты людей и предметов, находит закономерности в случайностях и вычисляет слабые места даже у самых опасных противников. Каждый след, каждая мелочь и каждый разговор для него — часть большой головоломки, которую он собирает заранее, чтобы предвидеть ход событий и перехитрить врагов ещё до того, как они поймут, что стали объектом расследования.
Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете умение в навыки Проницательность, Расследование и Восприятие.
Кроме того, вы можете использовать своё Ловкое действие, для того, чтобы совершать проверки этих навыков, если обычно для их применения требуется действие.
Начиная с 3-го уровня, вы совершаете с преимуществом броски для выполнения Исследования во время деятельности между приключениями.
На 13-м уровне вы выбираете один из доступных вариантов.
Вы можете бонусным действием выбрать одно существо в пределах 30 футов, которое может вас видеть или слышать.
Это существо получает помеху на следующую проверку характеристики или бросок атаки, который оно совершит до начала вашего следующего хода.
Вы можете бонусным действием выбрать одного союзника в пределах 30 футов, который может вас видеть или слышать.
Этот союзник получает преимущество на следующую проверку характеристики или бросок атаки, который он совершит до начала вашего следующего хода.
Начиная с 9-го уровня, когда вы изучаете следы существа (отпечатки лап, ног или иные признаки), вы можете вспомнить обстоятельства, при которых ранее уже сталкивались со следами именно этого существа.
Начиная с 9-го уровня, вы получаете умение в спасброски Мудрости.
Когда существо накладывает на вас заклинание или совершает атаку, которые требуют от вас пройти спасбросок Мудрости или Интеллекта.
В случае вашего успеха вы можете реакцией совершить одну атаку ближнего или дальнего боя по этому существу.
Начиная с 13-го уровня, вы можете тайно собирать сведения о существе или предмете.
Если вы собираете сведения о существе, вы узнаёте по крайней мере одно место, где его видели в течение последнего месяца (если таковое имеется), и один его секрет, а также любых значимых союзников, врагов и актуальные слухи.
Если вы собираете сведения о предмете, вы узнаёте его последнего владельца и одно место, где этот предмет видели в течение последнего месяца, либо его последнее известное примерное местонахождение.
Если предмет является магическим, вы узнаёте его свойства. Вы не узнаёте о проклятиях или иных подобных тайнах предмета, если Мастер не решит их раскрыть дополнительно.
Начиная с 17-го уровня, вы умеете распознавать изъяны в защите существ. Вы можете использовать своё Ловкое действие, чтобы изучить существо, которое видите.
В течение следующих 24 часов или пока вы не используете эту способность для изучения другого существа, вы совершаете с преимуществом броски атаки и взаимные проверки характеристик против этого существа.
Вы оттачиваете свое мастерство в воровском искусстве.
Грабители, бандиты, конокрады и другие преступники обычно следуют этому архетипу, но также и разбойники, которые предпочитают считать себя профессиональными искателями сокровищ, исследователями, дельверами и следователями.
Помимо улучшения ловкости и скрытности, вы получаете навыки, полезные для исследования древних руин, чтения незнакомых языков и использования магических предметов, которые обычно не могли бы применить.
Начиная с 3-го уровня, вы можете использовать бонусное действие, полученное от Ловкого действия, чтобы сделать проверку Ловкости (ловкость рук) и использовать свои воровские инструменты для обезвреживания ловушки, открытия замка, или выполнить использование предмета.
Выбрав архетип вора на 3-м уровне, вы получаете способность подниматься быстрее, чем обычно; подъём больше не стоит вам дополнительного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на количество футов, равное вашему модификатору Ловкости.
Начиная с 9-го уровня, вы получаете преимущество при проверке Ловкости (Скрытность), если за один ход перемещаетесь не более чем на половину своей скорости.
К 13-му уровню вы узнали о работе магии достаточно, чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если они не предназначены для вас.
Вы игнорируете все классовые, расовые и уровневые требования к использованию магических предметов.
Когда вы достигаете 17-го уровня, вы уже умеете устраивать засады и быстро уходить от опасности.
Вы можете сделать два хода в первом раунде любого боя.
Первый ход вы совершаете с обычной инициативой, а второй - с инициативой минус 10.
Вы не можете использовать эту способность, когда захвачены врасплох.