Доступно с 2 уровня

Магическая традиция • Arcane Tradition

Core SRD

Изучение магии - древняя наука, восходящая к самым первым открытиям магии смертными. Существует множество различных традиций, посвященных изучению сложного магического искусства.

Самые распространенные магические традиции вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков упорядочивали тысячи заклинаний, объединив их в восемь категорий, названных школами.

В некоторых местах эти традиции буквально являются школами, как учёбными заведениями в разных частях города. В других учебных заведениях школы больше похожи на академические факультеты, борющиеся за студентов и финансирование. Даже волшебники, обучающие учеников в уединении, в собственных башнях, следуют признанному разделению магии на школы, поскольку заклинания каждой школы требуют владения разными методами и приёмами.

Когда вы достигаете 2-го уровня, вы выбираете магическую традицию, формируя свой магический почерк через одну из восьми школ.

Ваш выбор даёт вам способности на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Архетипы

Пироманты видят в огне не только разрушительную стихию, но и живую силу, способную очищать, исцелять и открывать сокрытое.

Они учатся направлять пламя так, чтобы оно щадило союзников и не отпускало врагов, искать ответы в языках огня и обращаться к его духам за помощью.

Со временем пиромант обретает почти полную власть над огнём, преодолевая естественную защиту противников и осваивая пламенную магию, недоступную другим волшебникам.

Способности

На 2-м уровне вы учитесь использовать пламя не только для причинения вреда, но и для исцеления.

Когда вы расходуете слот, чтобы наложить заклинание 1-го уровня или выше, наносящее урон огнём, вы можете выбрать одно существо, которое должно получить урон от этого заклинания.

Вместо получения урона от заклинания это существо восстанавливает количество хит поинтов = уровнь заклинания + ваш бонус умения.

Вы можете провести 10 минут в медитации, глядя на пламя, занимающее пространство не менее чем в 5-футовом кубе. Это позволит вам наложить заклинание Гадание без расходования слота заклинания.

На 6-м уровне, если вы сожжёте предмет, связанный с определённым существом, и проведёте 10 минут в медитации, то сможете наложить заклинание Поиск существа без расходования слота заклинания.

На 10-м уровне один раз между отдыхами вы можете войти в огонь размером достаточным, чтобы полностью вас вместить, и наложить заклинание Сновидение без расходования слота заклинания.

Накладывая Сновидение таким образом, вы выступаете посланником. Вы не получаете урона от этого огня, но если он погаснет до окончания заклинания, вы получаете 4d6 урона психической энергией, и заклинание заканчивается.

Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон огнём и требует спасброска, существа, то:

  • Цели провалившие первый спасбросок, получают продолжающийся урон огнём = вашему модификатору Интеллекта (минимум 1).
  • В начале каждого своего хода существо повторяет спасбросок, при успехе прекращая описанный выше продолжающийся урон огнём.

Урон огнём от ваших заклинаний на цель приобретает новые эффекты:

  • Для целей имеющих иммунитет к урону огнём, он становится сопротивлением к урону огнём.
  • Для целей имеющих сопротивление к урону огнём, он полностью игнорируется.

Вы же приобретаете:

  • Сопротивление к урону огнём.
  • Игнорируется урон от огня от ваших собственных заклинаний.

Начиная с 14-го уровня, в трудную минуту вы можете обратиться за помощью к высшим силам.

Действием вы призываете духов огня вмешаться и бросаете 1d100.

  • Если результат не превышает ваш уровень волшебника, вмешательство происходит немедленно.
  • В противном случае духи выдвигают встречное требование, цена которого может оказаться высокой. Они не вмешиваются, пока цена не будет уплачена. Мастер определяет цену и точный характер вмешательства, хотя обычно уместен эффект заклинания Волшебника любого уровня.

Если вмешательство произошло, вы не можете использовать эту способность снова в течение 7 дней.

В противном случае вы можете повторить попытку после долгого отдыха. Масштаб этой силы определяется по усмотрению Мастера: за достаточно высокую цену возможно всё.

Дополнительно вы приобретаете возможность копировать любое заклинание огня в свою книгу заклинаний, как если бы оно было заклинанием Волшебника. После копирования оно становится для вас заклинанием Волшебника.

Маги стремятся овладеть волшебством во всём его многообразии, не ограничивая себя одной школой или строгой академической традицией. Их сила заключается в широте знаний, гибкости мышления и способности приспосабливать магию к меняющимся обстоятельствам.

Маг может заменить подготовленное заклинание прямо во время приключения, направить поток магической энергии на защиту, перемещение или усиление атаки и мгновенно изменить выбранный подход после применения заклинания.

С опытом его контроль становится настолько естественным, что маг свободно распознаёт чужие чары и постоянно поддерживает один из освоенных эффектов Потока.

Способности

Начиная со 2-го уровня, стоимость копирования заклинаний в вашу книгу заклинаний снижается до 40 зм за каждый уровень заклинания вместо 50 зм.

Один раз между отдыхами вы можете действием заменить одно подготовленное заклинание любым другим заклинанием из своей книги заклинаний.

Начиная с 6-го уровня, вы получаете Поток — способность гибко и непрерывно изменять свою магию.

Завершив отдых, выберите одно преимущество из списка ниже:

Вы можете израсходовать Поток, чтобы воспользоваться выбранным преимуществом.

Когда вы произносите заклинание 1-го уровня или выше, вы можете заменить выбранное преимущество другим.

В этом случае вы восстанавливаете Поток. В противном случае Поток восстанавливается после завершения отдыха.

Варианты Способности

Ситуативная защита • Ad Hoc Defense

Когда вы получаете урон, вы можете использовать реакцию, чтобы уменьшить этот урон на значение = ваш бонус умения.

Неуловимый поток • Elusive Flux

Вы можете бонусным действием телепортироваться на расстояние до 15 футов в видимое вами свободное пространство.

Реактивный оберег • Reactive Ward

Когда вы совершаете спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы добавить к результату свой модификатор Интеллекта (минимум +1).

Вы можете сделать это после броска, но до применения его эффектов.

Интенсивность заклинания • Spell Intensity

Когда вы произносите заклинание, наносящее урон, вы можете ваш модификатору Интеллекта (минимум +1) к первому броску урона этим заклинанием.

Начиная с 10-го уровня, вы можете использовать способность Гибкое мышление бонусным действием вместо действия.

Кроме того, вы добавляете свой модификатор Интеллекта (минимум +1) к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержания концентрации на используемом заклинании.

Начиная с 14-го уровня, когда вы видите, как существо произносит заклинание, уровень которого не превышает значение вашего модификатора Интеллекта, вы автоматически определяете, что это за заклинание.

Выберите один эффект Потока, не выбранный ранее. Вы можете использовать выбранный эффект, не расходуя Поток.

Получая уровень в этом классе, вы можете заменить выбранный эффект другим эффектом.

Варианты Способности

Интенсивность заклинания • Spell Intensity

Когда вы произносите заклинание, наносящее урон, вы можете ваш модификатору Интеллекта (минимум +1) к первому броску урона этим заклинанием.

Реактивный оберег • Reactive Ward

Когда вы совершаете спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы добавить к результату свой модификатор Интеллекта (минимум +1).

Вы можете сделать это после броска, но до применения его эффектов.

Неуловимый поток • Elusive Flux

Вы можете бонусным действием телепортироваться на расстояние до 15 футов в видимое вами свободное пространство.

Ситуативная защита • Ad Hoc Defense

Когда вы получаете урон, вы можете использовать реакцию, чтобы уменьшить этот урон на значение = ваш бонус умения.

Арканисты посвящают себя систематическому изучению магии, сочетая глубокое знание избранной школы с собственными теориями, методами и практическим применением знаний.

Для них волшебство — не только искусство, но и дисциплина, которую можно исследовать, совершенствовать и приспосабливать к любым обстоятельствам.

Одни арканисты учатся сохранять и перераспределять магическую энергию, другие добиваются безупречного контроля над заклинаниями, а третьи превращают академические знания в разрушительную боевую мощь.

Со временем их понимание магии выходит за пределы одной школы и позволяет достигать результатов, недоступных менее подготовленным волшебникам.

Способности

Когда вы выбираете этот архетип на 2-м уровне, выберите одну классическую школу магии в качестве своей Академической специализации:

  • Воплощение
  • Вызов
  • Иллюзия
  • Некромантия
  • Ограждение
  • Очарование
  • Преобразование
  • Прорицание

Количество золота и времени, необходимое для копирования заклинаний этой школы в вашу книгу заклинаний, уменьшается вдвое.

Если какая-либо способность этого архетипа упоминает выбранную вами школу, имеется в виду школа, выбранная с помощью этой способности.

На 2-м уровне выберите одно из следующих преимуществ.

Варианты Способности

Быстрый шаг • Quick Step

После произнесения заклинания Волшебника 1-го уровня или выше вы можете немедленно переместиться на расстояние до 15 футов, не провоцируя атаки по возможности и не расходуя своё обычное перемещение.

Вспышка озарения • Flash of Insight

Вы можете бонусным действием бросить 1d20, запомнить результат и выбрать одно видимое вами существо в пределах 30 футов.

В следующий раз, когда это существо совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вместо своего броска оно использует результат вашего броска 1d20.

Если вы повторно используете эту способность до завершения короткого отдыха, вы должны потратить слот заклинания 1-го или любого другого уровня.

Искривление магии • Bend Magic

Когда вы произносите заклинание волшебника с мгновенной длительностью (действует в текущем моменте), и наносящее урон по области, вы можете выбрать в этой области видимых вам существ, в количестве = ваш модификатор Интеллекта (минимум 1).

Выбранные существа не получают урона от этого заклинания.

На 6-м уровне выберите одно из следующих преимуществ.

Варианты Способности

Магический доспех • Arcane Armor

Когда вы произносите заклинание Доспех мага 1 уровнем или выше, вы сохраняете часть его магии для собственной защиты и получаете:

  • Временные хит поинты = использованный уровень ячейки × 2.
  • Если же заклинание относится к выбранной вами школе, то количество временных хит поинтов = использованный уровень ячейки × 3.

Вместо получения этих временных хит поинтов вы можете использовать реакцию, чтобы предоставить их видимому вами существу в пределах 30 футов.

Сохранение энергии • Energy Retention

Когда вы тратите слот заклинания 2-го уровня или выше, чтобы произнести заклинание Волшебника выбранной вами школы, вы восстанавливаете один из использованных слотов заклинаний.

Уровень восстановленного слота не может превышать половины уровня израсходованного слота.

Боевая магия • War Magic

Когда вы произносите наносящее урон заклинание Волшебника выбранной вами школы, первый бросок урона этого заклинания наносит дополнительный урон, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

На 10-м уровне выберите одно из следующих преимуществ.

Варианты Способности

Дополнительное обучение • Secondary Learning

Выберите вторую школу в качестве своей Академической специализации.

Дополнительно выберите не используемую ранее способность из вариантов Эзотерического таланта или Углублённого обучения.

Расщеплённое заклинание • Splinter Spell

Один раз между короткими или долгими отдыхами, когда вы произносите заклинание Волшебника выбранной вами школы, которое воздействует на одно существо, вы можете выбрать дополнительное существо в пределах дистанции заклинания.

Совершенный контроль • Perfect Control

Когда вы используете концентрацию для заклинания Волшебника выбранной вами школы, вам требуется совершать спасбросок для поддержания концентрации только в случае, если урон от одной атаки, эффекта или заклинания по вам больше или равен значению вашего Интеллекта + ваш уровень Волшебника.

На 14-м уровне выберите одно из следующих преимуществ.

Варианты Способности

Боевая закалка • Battle Hardiness

Когда вы концентрируетесь на заклинании Волшебника выбранной вами школы, получаемый вами дробящий, колющий или рубящий урон уменьшается на значение, равное уровню этого заклинания.

Повышенная мощь • Heightened Potency

Когда вы произносите заклинание Волшебника выбранной вами школы, оно считается произнесённым с использованием слота на один уровень выше фактически потраченного (максимум 9-й уровень), если для его произнесения был потрачен слот заклинания.

  • Например: произнеся заклинание 3-м уровнем, считайте, что вы произнесли его 4-м.
  • Уровень потраченного слота должен быть не ниже уровня самого заклинания.

Точное понимание • Precise Understanding

Когда вы видите, как существо произносит заклинание выбранной вами школы, вы автоматически определяете, что это за заклинание.

Вы совершаете с преимуществом спасброски против этого заклинания.

Вы сосредоточились на изучении магии, позволяющей создавать мощные стихийные эффекты, такие как невероятный холод, невыносимое пламя, оглушающие раскаты грома, ослепляющие вспышки и треск молний и разъедающая кислота.

Некоторые маги школы Воплощения находят работу в военных структурах, служа артиллерией, и издалека поражая вражеские армии. Другие используют свою впечатляющую силу для защиты слабых, а третьи ищут собственной выгоды в качестве бандитов, авантюристов или начинающих тиранов.

Способности

Начиная со 2-го уровня, когда вы выбрали школу Воплощения, количество золота и времени, которые вы должны тратить на копирование заклинаний этой школы в вашу книгу заклинаний, уменьшается вдвое.

Начиная со 2-го уровня, вы можете создавать зоны относительной безопасности в пределах действия заклинаний школы Воплощения. Когда вы произносите заклинание, влияющее на других существ, которых вы можете видеть, вы можете выбрать их, в количестве 1 + уровень заклинания.

Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках против вашего заклинания и не получают урона, даже если при успешном броске они обычно получают половину урона.

Начиная с 6-го уровня, ваши разрушительные заговоры действуют даже на тех существ, которые могут избегать основного урона.

Если существо успешно выполняет спасбросок против вашего заговора, оно получает половину урона (если таковой имеется) и не испытывает никаких дополнительных эффектов.

Начиная с 10-го уровня, вы можете добавить свой модификатор Интеллекта к одному броску кубика на урон любого заклинания волшебника школы Воплощение.

Начиная с 14-го уровня вы можете увеличить силу ваших простейших заклинаний. Когда вы произносите заклинание волшебника 1-5 уровней, наносящее урон, вы можете автоматически нанести максимальный урон этим заклинанием.

  • В первое использование этой способности вы не получаете никакого негативного эффекта;
  • Если вы используете эту способность повторно, до окончания длительного отдыха, вы получаете 2d12 некротического урона за каждый уровень заклинания, к которому вы применили способность, сразу после его произнесения;
  • Каждый раз, когда вы используете эту способность в третий и т.д. разы, до окончания длительного отдыха, некротический урон за каждый уровень заклинания увеличивается на 1d12.

Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.