Друид

Core SRDДруид

Друид — это воплощение гармонии с природой, защитник лесов и мастер древней магии стихий. Эти мудрые и загадочные стражи природы обладают глубоким пониманием мира вокруг и способностью призывать силы земли, воды, воздуха и огня. Друиды являются не только могущественными магами, но и верными защитниками всего живого.

Играя за друида, вы станете хранителем древних тайн. Ваш персонаж будет использовать магию стихий и способность превращения, чтобы защищать мир и поддерживать баланс. Друиды играют ключевую роль в любой группе, благодаря своим универсальным навыкам и глубокому пониманию природы.

Хит поинты

Параметр Значение
Кости здоровья 1d8 за каждый уровень
ХП на 1-ом уровне 8 + ваш модификатор Телосложения
ХП на след. уровнях 1d8 (или 5) + ваш модификатор Телосложения

Умения

В таблице ниже представлены умения класса.

Когда вы получаете первый уровень класса Друид в качестве основного класса, вы получаете умения указанные в колонке Основной класс, если вы получаете его в качестве дополнительного, то используйте колонку Мультикласс.

Мультикласс даёт ограниченный список умений по сравнению с основным классом.

Параметр Основной класс Мультикласс
Броня Лёгкая броня, средняя броня, щиты (но не броня или щиты из металла, такие друиды носить не будут) Лёгкая броня, средняя броня, щиты (но не броня или щиты из металла, такие друиды носить не будут)
Оружие Булавы, кинжалы, дротики, копья, булавы, боевые посохи, скимитары, серпы, рогатины, копья
Инструменты Набор травника
Спасбросок Интеллект, Мудрость
Навыки Два на выбор: Магия, Уход за животными, Проницательность, Медицина, Природа, Восприятие, Религия, Выживание

Мультикласс

Если Друид не является вашим основным классом, с повышением уровня персонажа, вы можете выбрать новый уровень в этом классе.

Для получения уровня в классе Друид, ваш персонаж должен иметь минимальное значение Мудрости 13, а так же соответствовать требованиям к минимальным значениям характеристик в ваших остальных классах.

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением, в дополнение к тому, что даёт выбранная вами предыстория:

Таблица уровней

Уровень Бонус умения Способности Известные заговоры 1-й 2-й 3-й 4-й 5-й 6-й 7-й 8-й 9-й
1-й +2 Друидический язык, Сотворение заклинаний 2 2 - - - - - - - -
2-й +2 Дикая форма, Круг друидов 2 3 - - - - - - - -
3-й +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4-й +2 Улучшения для Дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 - - - - - - -
5-й +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6-й +3 Способности Круга друидов 3 4 3 3 - - - - - -
7-й +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8-й +3 Улучшения для Дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 3 2 - - - - -
9-й +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10-й +4 Способности Круга друидов 4 4 3 3 3 2 - - - -
11-й +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12-й +4 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13-й +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14-й +5 Способности Круга друидов 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15-й +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16-й +5 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17-й +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18-й +6 Нестареющее тело, Заклинания зверя 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19-й +6 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20-й +6 Архидруид 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Сотворение заклинаний

Познав силу и божественную сущность природы, вы можете творить заклинания, используя её, придав форму этой божественной сущности по вашей воле.

Заговоры на выбор

Вы знаете два заговора на выбор из списка заклинаний друида. На более высоких уровнях вы изучаете дополнительные заклинания друидов по своему выбору, как показано в колонке "Известные заговоры" таблицы уровней.

Подготовка и использование заклинаний

Таблица друида показывает, сколько слотов заклинаний у вас есть для заклинаний каждого круга. Чтобы произнести одно из этих заклинаний, вы должны потратить слот соответствующего круга или выше. Все использованные слоты заклинаний восстанавливаются, когда вы завершаете длительный отдых.

Каждый день вы подготавливаете список заклинаний для использования. Количество заклинаний для подготовки = ваш модификатор Мудрости + ваш уровень друида (минимум одно заклинание). Заклинания должны быть того круга, для которого у вас есть слоты заклинаний.

Например, если вы друид 3-го уровня, то у вас есть 4 слота для заклинаний 1-го уровня и 2 слота для заклинаний 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать 6 заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня, то вы можете произнести его, используя слот 1-го или 2-го уровня. При этом заклинание остаётся в списке подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда закончите длительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний требует времени на молитвы и медитацию. Это займёт не менее 1 минуты на каждый уровень заклинания каждого заклинания из списка.

Заклинательная характеристика

Мудрость - это ваша заклинательная характеристика.

Ваша магия опирается на вашу преданность и связь с природой. Вы используете свою Мудрость всякий раз, когда пользуетесь способностью “Сотворение заклинаний“. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости, когда устанавливаете сложность спасброска и совершаете атаку заклинанием.

Сложность спасброска от заклинания = 8 + бонус умения + модификатор Мудрости.

Модификатор атаки заклинания = Бонус умения + модификатор Мудрости.

Ритуальное сотворение

Вы можете использовать любое известное вам заклинание друида в качестве ритуала, если у этого заклинания есть метка ритуала.

Предмет для фокусировки

Вы можете использовать друидические предметы (см. "Снаряжение") в качестве предмета фокусировки для своих заклинаний друида.

Священные растения и деревья

Друиды считают некоторые растения священными.

Например: ольху, ясень, березу, бузину, лещину, остролист, можжевельник, омелу, дуб, рябину, иву и тис.

Друиды часто используют ветки дуба,тиса или омелы и других растений для фокусировки заклинаний.

Аналогичным образом друиды используют эти породы дерева для изготовления некоторых предметов, например, оружия и щитов.

Тис ассоциируется со смертью и возрождением, поэтому из него могут быть сделаны рукоятки для скимитаров или серпов.

Ясень ассоциируется с жизнью, а дуб - с силой. Из этих пород дерева получаются отличные рукояти или целое оружие, например, булавы, квотерстафф или щиты.

Ольха ассоциируется с воздухом, и из нее можно делать метательное оружие, например дротики или копья.

Друиды из других регионов, выбирают другие растения для аналогичных целей. Например, друид из пустынного региона может ценить дерево юкка и кактусы.

Друиды и боги

Некоторые друиды почитают именно силы природы, однако большинство друидов посвящены одному из многочисленных божеств природы, которым поклоняются в мультивселенной.

Поклонение этим божествам часто считается более древней традицией, чем верования жрецов и урбанизированных народов.

Увеличение характеристик

Когда вы достигаете 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней, вы можете увеличить одно значение характеристики на 2, или два значения характеристик на 1 выбрав черту "Увеличение характеристик". Нельзя увеличивать показатель характеристики выше 20, используя эту способность.

Альтернативно вы можете выбрать любою другую черту, если ваш персонаж соответствует её требованиям.

Классовые способности

Друидический язык • Druidic

Вы знаете друидический язык - тайный язык друидов.

Вы можете говорить на этом языке и оставлять с его помощью скрытые послания. Вы и другие, знающие этот язык, автоматически обнаруживаете такое послание.

Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие), со сложностью 15, но не могут расшифровать его без магии.

Дикая форма • Wild Shape

Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать свое действие, чтобы магическим образом принять облик зверя, которого вы видели раньше.

Вы можете использовать эту способность дважды и восстанавливаете возможность использования этой способности, когда завершаете короткий или долгий отдых.

Уровень вашего друида определяет, в каких зверей вы можете превращаться (см. таблицу ниже). Например, на 2-м уровне вы можете превращаться в любого зверя с показателем опасности (ПО) 1/4 или ниже, не умеющего летать и плавать.

Формы зверей

Уровень Макс. ПО Ограничение Пример
2 уровень 1/4 Не летает и не плавает Волк
4 уровень 1/2 Не летает Крокодил
8 уровень 1 - Гигантский орёл

Вы можете оставаться в звериной форме в течение нескольких часов, равных половине вашего уровня друида (округлите в меньшую сторону). Затем вы возвращаетесь в свою обычную форму, если не потратите еще одно использование этой способности.

Вы можете вернуться в свою обычную форму и раньше, использовав бонусное действие в свой ход для этого. Вы также автоматически возвращаетесь в обычную форму, если падаете без сознания, ваши хит поинты падают до 0 или вы умираете.

Пока идёт трансформация, действуют следующие правила:

Ваши игровые характеристики заменяется на характеристики зверя, но вы сохраняете ваше мировоззрение, личность, показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы.

Вы также сохраняете все свои навыки и спасброски, а также получаете навыки существа. Если существо обладает тем же навыком, что и вы, но бонус его характеристики выше вашего, используйте бонус существа. Если у существа есть какие-либо легендарные действия или действия в логове, вы не можете их использовать.

Когда вы превращаетесь, вы принимаете хит пойнты и кости здоровья зверя. Когда вы возвращаетесь в свою обычную форму, вы возвращаетесь к тому количеству хит пойнтов, которое было у вас до превращения.

Однако, если вы превращаетесь в результате падения хит поинтов до 0, все избыточные повреждения переносятся в вашу обычную форму.

Например, если в звериной форме вы получили 10 урона и у вас остался только 1 хит пойнт, вы вернетесь и получите 9 урона. Пока дополнительный урон не снизит хит поинты до 0, в вашей обычной форме, вы не теряете сознание.

Вы не можете произносить заклинания, а ваша способность говорить или совершать любые действия, требующие рук, ограничена возможностями вашей звериной формы.

Трансформация не нарушает концентрацию на уже произнесенном заклинании и не мешает вам выполнять действия, которые используются для такого заклинания, например, если вы сделали Призыв молний.

Вы сохраняете все способности вашего класса, расы и т.д. Вы можете использовать их, если новая форма физически способна это позволить.

Однако вы не можете использовать ни одно из своих особых чувств, таких как темное зрение, если только ваша новая форма не обладает этим чувством.

Вы сами выбираете, что будет с вашим снаряжением: упадёт и останется на земле, сольется с новой формой или будет надето на новую форму.

Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, практично ли новой форме носить его, основываясь на форме и размере существа.

Ваше снаряжение не меняет размер или форму, а любое снаряжение, которое новая форма не может носить, должно либо упасть на землю, либо слиться с ней.

Снаряжение, слившееся с формой, не действует до тех пор, пока вы не покинете форму.

Круг друидов • Druid Circle

На 2-м уровне вы выбираете, какому кругу друидов себя посвятить.

Ваш выбор даст вам способности на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Архетипы перечислены ниже.

Заклинания зверя • Beast Spells

Начиная с 18-го уровня, вы можете произносить многие заклинания друидов в любой форме, которую принимаете, используя Дикую фому.

Находясь в дикой форме, вы можете выполнять соматические и вербальные компоненты заклинаний друидов, но не можете реализовать материальные компоненты.

Нестареющее тело друида • Druid Timeless Body

Начиная с 18-го уровня, первобытная магия, которой вы владеете, обязывает ваше тело стареть медленнее. За каждые 10 лет оно стареет только на 1 год.

Архидруид • Archdruid

На 20-м уровне вы можете использовать свою Дикую форму неограниченное количество раз.

Кроме того, вы можете игнорировать вербальные и соматические компоненты заклинаний друидов, а также любые материальные компоненты, которые не имеют стоимости и не потребляются заклинанием. Вы получаете это преимущество как в своей обычной, так и в Дикой форме.

Архетипы

Хранитель • Guardian

Level Up SRD

Хранители служат связующим звеном между природой и теми, кто живёт под её покровительством.

Они становятся знахарями, советниками и духовными защитниками деревень, городских общин и священных мест. Хранители понимают язык зверей и растений, лечат настоями и древней магией, заботятся о земле и поддерживают окружающих силой своего присутствия.

Со временем их связь с местами духовной защиты становится настолько глубокой, что они могут возвращаться к ним через живые растения, где бы ни находились.

Расширенная дикая форма • Extended Wild Shape

Данная способность является частью Level UP SRD, дополняет и переопределяет классическую Дикую форму и является основной для архетипов из Level UP SRD.

На 2-м уровне вы изучаете 3 дикие формы по своему выбору: это должны быть существа с показателем опасности 1/2 или ниже, имеющие тип зверь или растение.

На более высоких уровнях вы изучаете дополнительные и более могущественные дикие формы по своему выбору, как указано в таблице диких форм ниже.

Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну известную вам дикую форму новой.

  • Действием вы можете магическим образом принять одну из известных вам диких форм.
  • Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему бонусу умения.
  • Все израсходованные использования восстанавливаются после долгого отдыха.

Каждый раз, когда вы используете Дикую форму, чтобы превратиться в существо,вы получаете временные хит поинты =1d4 × показатель опасности существа (минимум 1d4).

Вы можете оставаться в дикой форме количество часов, равное вашему уровню друида. Затем вы возвращаетесь в свою обычную форму, если не расходуете ещё одно использование этой способности. В свой ход вы можете вернуться в обычную форму раньше, используя бонусное действие.

Вы автоматически возвращаетесь в обычную форму, если теряете сознание, ваши хит поинты опускаются до 0 или вы умираете.

Пока вы преображены, действуют следующие правила:

  • Вы используете параметры существа, но сохраняете свои хит поинты и кости здоровья, личность, способность говорить и понимать известные вам языки, а также значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете все свои умения навыками и спасбросками и дополнительно получаете владения существа. Если бонус существа к навыку или спасброску выше вашего, вы можете использовать бонус существа.

  • Вы получаете все чувства, скорости перемещения, сопротивления, иммунитеты, уязвимости, особенности, действия и атаки дикой формы. Если вы используете действие существа «Мультиатака», то не можете совершать другие атаки в этот ход, даже если другая способность обычно позволяла бы вам это сделать.

  • В дикой форме ваш Класс Брони = 12 + четверть вашего уровня Друида, как указано в таблице диких форм. Если у вашей дикой формы более высокий Класс Брони, вы можете использовать его вместо этого значения.

  • В дикой форме вы можете накладывать только заклинания с дистанцией на себя или касание. В дикой форме вы можете выполнять вербальные и соматические компоненты таких заклинаний, а сама дикая форма служит вашей заклинательной фокусировкой. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенном заклинании и не мешает вам совершать являющиеся частью заклинания действия, например действия заклинания Призыв молний.

  • Вы сохраняете преимущества всех способностей своего класса и предыстории и можете использовать их, если ваша дикая форма физически на это способна. Однако в дикой форме вы не можете использовать особенности, полученные от расы.

  • Всё надетое и переносимое вами снаряжение сливается с вашей новой формой. Слившееся с формой снаряжение не действует, пока вы не покинете эту форму.

Таблица диких форм

Уровень Известные формы Макс. ПО Класс Брони Пример
1-й
2-3 3 1/2 12 Обезьяна
4-5 4 1 13 Гигантский орёл
6-7 5 1 13
8-9 6 2 14 Пробуждённое дерево
10-11 7 2 14
12-13 8 3 15 Гигантский скорпион
14-15 9 3 15
16-17 10 4 16 Слон
18-19 11 4 16
20-й 12 5 17 Трицератопс

Расширенное искусство друидов • Advanced Druidcraft

На 2-м уровне, накладывая заговор Мастерство друидов, вы можете заменить стандартный эффект заговора на один из следующих:

  • Вы с помощью магии передаёте простой смысл / идею / поручение зверю или растению.

  • Вы изменяете погоду в пределах 10 футов от себя на одну ступень силы осадков, температуры или ветра, как в таблицах в заклинании Контроль погоды. Изменения сохраняются, пока окружающие погодные условия не поменяются или пока вы снова не наложите Мастерство друидов.

  • Вы стабилизируете умирающее существо в пределах дистанции заговора.

Житейская мудрость • Headology

На 2-м уровне, вы получаете владение навыком Убеждение, а также ваш бонус умения удваивается при любой проверке этого навыка.

Кроме того, для проверок Убеждения вы можете использовать Мудрость.

Народное травничество • Hedge Herbalism

На 2-м уровне при проверках с использованием набора травника вы можете бросить 1d4 и добавить полученное число к результату проверки. Также вы можете собирать растения даже там, где флора скудна или почти отсутствует.

Кроме того, вы можете бонусным действием выпить лекарство, например зелье или снадобье, либо применить его к другому существу.

Друидическая традиция • Druidic Tradition

На 6-м уровне выберите один из следующих вариантов:

Передача жизненной силы • Transfer Vitality

Вы можете потратить одно использование способности Дикая форма, чтобы наложить Лечение ран. Используйте уровень заклинания = ваш уровень друида / 3.

Кроме того, один раз между долгими отдыхами, восстанавливая цели хит поинты, вы можете восстановить вдвое больше хит поинтов, чем обычно.

Традиционные заклинания • Traditional Spells

Получив эту способность, выберите любые три заклинания связанные с: воздухом, зверьми, землей, исцелением, природой, растениями, местностью, водой или погодой.

Эти заклинания будут вашими традиционными заклинаниями. На 7-м, 9-м и 11-м уровнях этого класса вы можете выбирать ещё по два заклинания с перечисленными выше характеристиками.

  • Ваши традиционные заклинания всегда считаются подготовленными и не участвуют в подсчёте подготовленных заклинаний на день.
  • Если выбранного заклинания нет в списке заклинаний друида, оно считается для вас заклинанием друида.
Дар урожая • Harvest Boon

Заклинание Рост растений всегда считается подготовленным и не учитывается при определении количества заклинаний, которые вы можете подготовить за день.

Кроме того, применяя заклинание Рост растений с вариантом длительности 8 часов, вы можете наложить его, не расходуя слот заклинания.

Символ общины • Community Symbol

На 10-м уровне ваш излюбленная форма / облик становится воодушевляющим символом для окружающих.

Получив эту способность, выберите одину известную вам Дикую форму.

Пока вы находитесь в этой форме, каждый союзник в пределах 30 футов может бросить 1d4 и добавить полученное число к броску атаки или спасброску.

Пустить корни • Take Root

На 14-м уровне вы учитесь становиться частью общины или связывать себя с магией земли.

Проведя серию ритуалов, требующих 24 часов непрерывной работы, вы можете пустить корни в определённой общине — например, деревне, городе или коммуне — либо в месте особой магической значимости, таком как храм, почитаемая роща или пересечении линий силы.

  • Вы можете использовать Проход через растения, чтобы перенестись в место, где пустили корни, не расходуя слот заклинания.

  • Кроме того, находясь в пределах 1 мили от этого места, вы можете использовать заклинание Древесный путь, не расходуя слот заклинания.

Эти эффекты прекращаются, когда вы пускаете корни в новом месте.

Оборотень • Skinchanger

Level Up SRD

Оборотни глубже других друидов постигают тайны Дикой формы. Для них превращение — не временная маска, а проявление истинной природы.

Они принимают облики могучих зверей, наполняют клыки и когти силой стихий и способны оставаться в избранной форме сколь угодно долго.

Достигнув совершенства, оборотень свободно переходит из одного звериного облика в другой, приспосабливаясь к любой опасности.

Расширенная дикая форма • Extended Wild Shape

Данная способность является частью Level UP SRD, дополняет и переопределяет классическую Дикую форму и является основной для архетипов из Level UP SRD.

На 2-м уровне вы изучаете 3 дикие формы по своему выбору: это должны быть существа с показателем опасности 1/2 или ниже, имеющие тип зверь или растение.

На более высоких уровнях вы изучаете дополнительные и более могущественные дикие формы по своему выбору, как указано в таблице диких форм ниже.

Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну известную вам дикую форму новой.

  • Действием вы можете магическим образом принять одну из известных вам диких форм.
  • Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему бонусу умения.
  • Все израсходованные использования восстанавливаются после долгого отдыха.

Каждый раз, когда вы используете Дикую форму, чтобы превратиться в существо,вы получаете временные хит поинты =1d4 × показатель опасности существа (минимум 1d4).

Вы можете оставаться в дикой форме количество часов, равное вашему уровню друида. Затем вы возвращаетесь в свою обычную форму, если не расходуете ещё одно использование этой способности. В свой ход вы можете вернуться в обычную форму раньше, используя бонусное действие.

Вы автоматически возвращаетесь в обычную форму, если теряете сознание, ваши хит поинты опускаются до 0 или вы умираете.

Пока вы преображены, действуют следующие правила:

  • Вы используете параметры существа, но сохраняете свои хит поинты и кости здоровья, личность, способность говорить и понимать известные вам языки, а также значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете все свои умения навыками и спасбросками и дополнительно получаете владения существа. Если бонус существа к навыку или спасброску выше вашего, вы можете использовать бонус существа.

  • Вы получаете все чувства, скорости перемещения, сопротивления, иммунитеты, уязвимости, особенности, действия и атаки дикой формы. Если вы используете действие существа «Мультиатака», то не можете совершать другие атаки в этот ход, даже если другая способность обычно позволяла бы вам это сделать.

  • В дикой форме ваш Класс Брони = 12 + четверть вашего уровня Друида, как указано в таблице диких форм. Если у вашей дикой формы более высокий Класс Брони, вы можете использовать его вместо этого значения.

  • В дикой форме вы можете накладывать только заклинания с дистанцией на себя или касание. В дикой форме вы можете выполнять вербальные и соматические компоненты таких заклинаний, а сама дикая форма служит вашей заклинательной фокусировкой. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенном заклинании и не мешает вам совершать являющиеся частью заклинания действия, например действия заклинания Призыв молний.

  • Вы сохраняете преимущества всех способностей своего класса и предыстории и можете использовать их, если ваша дикая форма физически на это способна. Однако в дикой форме вы не можете использовать особенности, полученные от расы.

  • Всё надетое и переносимое вами снаряжение сливается с вашей новой формой. Слившееся с формой снаряжение не действует, пока вы не покинете эту форму.

Таблица диких форм

Уровень Известные формы Макс. ПО Класс Брони Пример
1-й
2-3 3 1/2 12 Обезьяна
4-5 4 1 13 Гигантский орёл
6-7 5 1 13
8-9 6 2 14 Пробуждённое дерево
10-11 7 2 14
12-13 8 3 15 Гигантский скорпион
14-15 9 3 15
16-17 10 4 16 Слон
18-19 11 4 16
20-й 12 5 17 Трицератопс

Ужасающий облик • Dire Shape

Начиная со 2-го уровня, когда при принятии Дикой формы вы должны получить временные хит поинты, начислите себе вдвое больше временных хит поинтов.

Кроме того, находясь в Дикой форме, вы можете добавлять свой модификатор Мудрости к Классу Брони.

Поборник природы • Nature’s Champion

На 2-м уровне вы можете выбрать Дикую форму с показателем опасности 1, а на последующих уровнях — с ПО = уровень друида / 3.

Кроме того, вы можете принимать Дикую форму бонусным действием.

Гнев природы • Nature’s Wrath

На 6-м уровне вы учитесь пропускать силу стихий через свои Дикие формы.

Получив эту способность, выберите один из следующих типов урона: кислота, холод, огонь или электричество.

Пока вы находитесь в Дикой форме, ваши атаки наносят дополнительно 1d6 выбранным типом урона, а ваше естественное оружие считается магическим.

Обретённое естество • Rediscovered Self

На 10-м уровне вы находите облик животного, вторящий вашей сущности. Получив эту способность, выберите одну известную вам Дикую форму. Один раз в день вы можете принять выбранную форму, не расходуя использование способности Дикая форма.

Вы можете оставаться в выбранном облике неограниченно долго, даже во время отдыха и в бессознательном состоянии.

Изменчивый облик • Shifting Form

Начиная с 14-го уровня, находясь в Дикой форме, вы можете принять другой дикий облик, не расходуя использование способности Дикая форма.

Принимая новый облик этим путём, вы не получаете временных хит поинтов.

Говорящий с деревьями • Treespeaker

Level Up SRD

Говорящие с деревьями воспринимают растительный мир как единую живую общность и умеют слышать голоса деревьев, трав и лоз.

Они направляют первобытную жизненную силу растений, опутывая врагов ожившими побегами, поддерживая союзников и постепенно изменяя собственное тело. Одни выращивают смертоносные шипы и яды, другие призывают растительных хранителей, а третьи очаровывают разум пыльцой и чарующим цветением.

Расширенная дикая форма • Extended Wild Shape

Данная способность является частью Level UP SRD, дополняет и переопределяет классическую Дикую форму и является основной для архетипов из Level UP SRD.

На 2-м уровне вы изучаете 3 дикие формы по своему выбору: это должны быть существа с показателем опасности 1/2 или ниже, имеющие тип зверь или растение.

На более высоких уровнях вы изучаете дополнительные и более могущественные дикие формы по своему выбору, как указано в таблице диких форм ниже.

Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну известную вам дикую форму новой.

  • Действием вы можете магическим образом принять одну из известных вам диких форм.
  • Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему бонусу умения.
  • Все израсходованные использования восстанавливаются после долгого отдыха.

Каждый раз, когда вы используете Дикую форму, чтобы превратиться в существо,вы получаете временные хит поинты =1d4 × показатель опасности существа (минимум 1d4).

Вы можете оставаться в дикой форме количество часов, равное вашему уровню друида. Затем вы возвращаетесь в свою обычную форму, если не расходуете ещё одно использование этой способности. В свой ход вы можете вернуться в обычную форму раньше, используя бонусное действие.

Вы автоматически возвращаетесь в обычную форму, если теряете сознание, ваши хит поинты опускаются до 0 или вы умираете.

Пока вы преображены, действуют следующие правила:

  • Вы используете параметры существа, но сохраняете свои хит поинты и кости здоровья, личность, способность говорить и понимать известные вам языки, а также значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете все свои умения навыками и спасбросками и дополнительно получаете владения существа. Если бонус существа к навыку или спасброску выше вашего, вы можете использовать бонус существа.

  • Вы получаете все чувства, скорости перемещения, сопротивления, иммунитеты, уязвимости, особенности, действия и атаки дикой формы. Если вы используете действие существа «Мультиатака», то не можете совершать другие атаки в этот ход, даже если другая способность обычно позволяла бы вам это сделать.

  • В дикой форме ваш Класс Брони = 12 + четверть вашего уровня Друида, как указано в таблице диких форм. Если у вашей дикой формы более высокий Класс Брони, вы можете использовать его вместо этого значения.

  • В дикой форме вы можете накладывать только заклинания с дистанцией на себя или касание. В дикой форме вы можете выполнять вербальные и соматические компоненты таких заклинаний, а сама дикая форма служит вашей заклинательной фокусировкой. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенном заклинании и не мешает вам совершать являющиеся частью заклинания действия, например действия заклинания Призыв молний.

  • Вы сохраняете преимущества всех способностей своего класса и предыстории и можете использовать их, если ваша дикая форма физически на это способна. Однако в дикой форме вы не можете использовать особенности, полученные от расы.

  • Всё надетое и переносимое вами снаряжение сливается с вашей новой формой. Слившееся с формой снаряжение не действует, пока вы не покинете эту форму.

Таблица диких форм

Уровень Известные формы Макс. ПО Класс Брони Пример
1-й
2-3 3 1/2 12 Обезьяна
4-5 4 1 13 Гигантский орёл
6-7 5 1 13
8-9 6 2 14 Пробуждённое дерево
10-11 7 2 14
12-13 8 3 15 Гигантский скорпион
14-15 9 3 15
16-17 10 4 16 Слон
18-19 11 4 16
20-й 12 5 17 Трицератопс

Речь деревьев • Treespeak

На 2-м уровне растения понимают всё, что вы произносите на друидическом языке в их сторону, а вы понимаете их ответы. Обычно растения способны сообщить сведения о предстоящей ближайшей погоде, каких-то местах и чудовищах, а также обо всём, что происходило вокруг них за последние сутки. По усмотрению Мастера вы можете убедить существо с типом «растение» выполнить небольшое поручение.

Помимо этого, каждый раз, когда вы накладываете заклинание связанное с растениями, вы и союзники в радиусе 10 футов можете восстановить количество хит поинтов = используемый уровень заклинания × d4.

Лоза-хлыст • Vine Whip

На 2-м уровне вы можете бонусным действием создать лозу длиной 10 футов в видимой точке в пределах 60 футов. Лоза существует 1 минуту, пока вы не рассеете её бонусным действием или не создадите другую лозу.

Создав лозу, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по одной цели в пределах 10 футов от неё.

  • При попадании цель получает 1d6 урона силовым полем и должна совершить спасбросок Силы против Сл ваших заклинаний. При провале цель становится опутанной лозой;
  • Сложность высвобождения равна Сложности ваших заклинаний.

На 10-м уровне этого класса урон увеличивается до 2d6.

Бонусным действием в свой ход вы можете переместить лозу на расстояние до 30 футов и повторить атаку. Если лоза уже опутывает существо, вместо этого вы можете переместить лозу и опутанное существо на 10 футов в любом направлении.

Первобытная жизненная сила • Primal Vitality

На 6-м уровне выберите один из предложенных вариантов способности.

Цветущая красота • Verdant Beauty

Ваше тело покрывают яркие узоры и лепестки. Если у вас есть владение навыками Обман и Убеждение, ваш бонус умениям удваивается при любой проверке этих навыков.

Кроме того, действием вы можете выпустить очаровывающие споры в цель в пределах 30 футов, воспроизводя эффект заклинания Очарование личности.

Споры не действуют на существ с иммунитетом к состоянию отравление. Вы можете выпускать споры количество раз, равное вашему бонусу умения, и восстанавливаете все использования после долгого отдыха.

Связь с растениями • Plant Bond

Действием вы можете потратить два использования способности Дикая форма, чтобы призвать растение с показателем опасности не выше одной трети вашего уровня друида. Оно появляется в свободном видимом вами пространстве в пределах 30 футов и дружественно к вам и вашим спутникам.

  • Пока призванные таким образом растения находятся в пределах 60 футов, вы можете бонусным действием мысленно отдавать им команды.
  • Если вы управляете несколькими растениями, команда должна быть одинаковой для всех.

Вы можете определить действие растения и направление его движения в следующий ход либо отдать общую команду, например охранять местность. Не получив команды, призванное растение только защищается.

Растения остаются на срок до 8 часов, пока не погибнут или пока вы не рассеете их бонусным действием.

Коварный нектар • Insidious Nectar

Ваше тело наполняется ядом, который сочится из шипов на запястьях. Вы можете совершать ими безоружные атаки, наносящие урон ядом = 1d8 + ваш модификатор Мудрости.

Сложность спасброска от ваших заклинаний связанных с ядами увеличивается на 2.

Наложенное вами заклинание, призванное вами существо или существо, в которое вы превратились, наносит дополнительный 1d6 урона ядом.

Укоренившаяся жизненная сила • Ingrained Vitality

На 10-м уровне выберите один из следующих вариантов:

Либо выберите ещё один ранее не выбранный вариант способности Первобытная жизненная сила.

Коварный нектар • Insidious Nectar

Ваше тело наполняется ядом, который сочится из шипов на запястьях. Вы можете совершать ими безоружные атаки, наносящие урон ядом = 1d8 + ваш модификатор Мудрости.

Сложность спасброска от ваших заклинаний связанных с ядами увеличивается на 2.

Наложенное вами заклинание, призванное вами существо или существо, в которое вы превратились, наносит дополнительный 1d6 урона ядом.

Связь с растениями • Plant Bond

Действием вы можете потратить два использования способности Дикая форма, чтобы призвать растение с показателем опасности не выше одной трети вашего уровня друида. Оно появляется в свободном видимом вами пространстве в пределах 30 футов и дружественно к вам и вашим спутникам.

  • Пока призванные таким образом растения находятся в пределах 60 футов, вы можете бонусным действием мысленно отдавать им команды.
  • Если вы управляете несколькими растениями, команда должна быть одинаковой для всех.

Вы можете определить действие растения и направление его движения в следующий ход либо отдать общую команду, например охранять местность. Не получив команды, призванное растение только защищается.

Растения остаются на срок до 8 часов, пока не погибнут или пока вы не рассеете их бонусным действием.

Цветущая красота • Verdant Beauty

Ваше тело покрывают яркие узоры и лепестки. Если у вас есть владение навыками Обман и Убеждение, ваш бонус умениям удваивается при любой проверке этих навыков.

Кроме того, действием вы можете выпустить очаровывающие споры в цель в пределах 30 футов, воспроизводя эффект заклинания Очарование личности.

Споры не действуют на существ с иммунитетом к состоянию отравление. Вы можете выпускать споры количество раз, равное вашему бонусу умения, и восстанавливаете все использования после долгого отдыха.

Цветущий обольститель • Verdant Beguiler

Требование: Цветущая красота.

Выпуская очаровывающие споры с помощью способности Цветущая красота, вы можете воспроизвести эффект заклинания Внушение.

Разросшийся призыв • Overgrown Summons

Требование: Связь с растениями.

Призываемые вами растения получают бонус +2 к Классу Брони и броскам атаки.

Смертоносный нектар • Deathly Nectar

Требование: Коварный нектар.

Дополнительный урон ядом от способности Коварный нектар увеличивается до 1d8.

Кроме того, наложенные вами заклинания, ваши атаки и атаки призванных вами существ или существ, в которых вы превратились, игнорируют сопротивление урону ядом и считают иммунитет к урону ядом сопротивлением.

Воплощённая жизненная сила • Embodied Vitality

На 14-м уровне вы получаете один из следующих вариантов:

А также ещё один из следующих вариантов:

Коварный нектар • Insidious Nectar

Ваше тело наполняется ядом, который сочится из шипов на запястьях. Вы можете совершать ими безоружные атаки, наносящие урон ядом = 1d8 + ваш модификатор Мудрости.

Сложность спасброска от ваших заклинаний связанных с ядами увеличивается на 2.

Наложенное вами заклинание, призванное вами существо или существо, в которое вы превратились, наносит дополнительный 1d6 урона ядом.

Разросшийся призыв • Overgrown Summons

Требование: Связь с растениями.

Призываемые вами растения получают бонус +2 к Классу Брони и броскам атаки.

Связь с растениями • Plant Bond

Действием вы можете потратить два использования способности Дикая форма, чтобы призвать растение с показателем опасности не выше одной трети вашего уровня друида. Оно появляется в свободном видимом вами пространстве в пределах 30 футов и дружественно к вам и вашим спутникам.

  • Пока призванные таким образом растения находятся в пределах 60 футов, вы можете бонусным действием мысленно отдавать им команды.
  • Если вы управляете несколькими растениями, команда должна быть одинаковой для всех.

Вы можете определить действие растения и направление его движения в следующий ход либо отдать общую команду, например охранять местность. Не получив команды, призванное растение только защищается.

Растения остаются на срок до 8 часов, пока не погибнут или пока вы не рассеете их бонусным действием.

Смертоносный нектар • Deathly Nectar

Требование: Коварный нектар.

Дополнительный урон ядом от способности Коварный нектар увеличивается до 1d8.

Кроме того, наложенные вами заклинания, ваши атаки и атаки призванных вами существ или существ, в которых вы превратились, игнорируют сопротивление урону ядом и считают иммунитет к урону ядом сопротивлением.

Цветущая красота • Verdant Beauty

Ваше тело покрывают яркие узоры и лепестки. Если у вас есть владение навыками Обман и Убеждение, ваш бонус умениям удваивается при любой проверке этих навыков.

Кроме того, действием вы можете выпустить очаровывающие споры в цель в пределах 30 футов, воспроизводя эффект заклинания Очарование личности.

Споры не действуют на существ с иммунитетом к состоянию отравление. Вы можете выпускать споры количество раз, равное вашему бонусу умения, и восстанавливаете все использования после долгого отдыха.

Цветущий обольститель • Verdant Beguiler

Требование: Цветущая красота.

Выпуская очаровывающие споры с помощью способности Цветущая красота, вы можете воспроизвести эффект заклинания Внушение.

Родственная связь • Familiar Bond

Требование: Разросшийся призыв.

Вы можете призвать растение с помощью способности Связь с растениями, не расходуя использования способности Дикая форма.

Призвав растение таким образом, вы не можете снова сделать это без расходования использований Дикой формы, пока не завершите долгий отдых.

Владыка зелени • Verdant Sovereign

Требование: Цветущий обольститель.

Выпуская очаровывающие споры с помощью способности Цветущая красота, вы можете воспроизвести эффект заклинания Очарование монстра.

Ядовитая мгла • Noxious Miasma

Требование: Смертоносный нектар.

Действием вы можете потратить одно использование способности Дикая форма, чтобы вы или призванное вами существо начали источать Ядовитую мглу в радиусе 10 футов на 1 минуту.

Когда существо, не являющееся растением и отличное от вас, начинает ход в мгле или впервые за ход входит в неё, оно должно совершить спасбросок Телосложения против Сложности ваших заклинаний. При провале существо становится отравленным до начала своего следующего хода.

Круг земли • Circle of the Land

Core SRD

Членами Круга Земли являются мистики и мудрецы, которые хранят сложную систему древних знаний и обрядов, передавая их из уст в уста. Друиды встречаются в священных местах - кругах деревьев или камней, чтобы обмениваться первобытными секретами на друидическом языке.

Мудрейшие члены Круга являются главными жрецами общин Старой Веры, и служат советниками правителей. Вы, являясь членом данного круга, знаете, что ваша магия находится под влиянием земли, где вы стали друидом.

Дополнительный заговор

Когда вы на 2-м уровне выбираете этот круг, вы также получаете дополнительный друидический заговор на ваш выбор.

Магическое природное восстановление • Natural Recovery

Начиная со 2-го уровня, вы можете восстановить часть своей магической энергии, медитируя и общаясь с природой.

Во время короткого отдыха выберите использованные слоты заклинаний для восстановления. Суммарный уровень слотов заклинаний может быть меньше или равен половине вашего уровня друида (округлите в большую сторону).

Вы не можете восстанавливать слоты 6 уровня и выше.

Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите долгий отдых.

Например, если вы друид 4-го уровня, вы можете восстановить слоты заклинаний двух уровней: один слот 2-го уровня, или два слота 1-го уровня.

Заклинания круга земли • Circle Spells

Ваша мистическая связь с землёй наделяет вас способностью творить определенные заклинания. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к заклинаниям круга.

Заклинания связанны с землей, где вы стали друидом. Выберите эту землю и затем обратитесь к соответствующему списку заклинаний.

Как только вы получаете доступ к заклинанию круга, вы также можете его подготовить, но оно не учитывается в количестве заклинаний, которое вы можете подготавливать. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списках заклинаний друида, оно всё равно становится для вас заклинанием друида.

Арктическая земля • Arctic
Уровень Заклинания
3-й Удержание личности, Шипы
5-й Снежная буря, Замедление
7-й Свобода передвижения, Ледяной шторм
9-й Знание местности, Конус холода
Болотистые земли • Swamp
Уровень Заклинания
3-й Кислотная стрела, Тьма
5-й Хождение по воде, Тошнотворное облако
7-й Свобода передвижения, Поиск существа
9-й Рой саранчи, Слежение
Земля гор • Mountain
Уровень Заклинания
3-й Паучьё лазанье, Шипы
5-й Удар молнии, Слияние с камнем
7-й Формирование камня, Каменная кожа
9-й Проход, Каменная стена
Земля лесов • Forest
Уровень Заклинания
3-й Дубовая кожа, Паучьё лазанье
5-й Призыв молний, Рост растений
7-й Прорицание, Свобода передвижения
9-й Знание местности, Древесный путь
Земля песков (пустыня) • Desert
Уровень Заклинания
3-й Размытый образ, Тишина
5-й Создание еды и воды, Защита от энергии
7-й Увядание, Иллюзорная местность
9-й Рой саранчи, Каменная стена
Луговые земли • Grassland
Уровень Заклинания
3-й Невидимость, Бесследная поступь
5-й Дневной свет, Ускорение
7-й Прорицание, Свобода передвижения
9-й Сновидение, Рой саранчи
Прибрежная земля • Coast
Уровень Заклинания
3-й Иллюзорные дубликаты, Туманный шаг
5-й Дыхание под водой, Хождение по воде
7-й Контроль воды, Свобода передвижения
9-й Призыв элементаля, Слежение

Тропы друидов на земле • Druidic Land's Stride

Начиная с 6-го уровня, перемещение по немагической труднопроходимой местности не требует от вас дополнительного движения. Вы также можете проходить через немагические растения, не теряя скорости передвижения и не получая от них урона, если они имеют шипы, колючки или д.р.

Кроме того, у вас есть преимущество при спасбросках против растений, которые были созданы магией или действуют, чтобы препятствовать вашему движению, например, тех, которые были созданы заклинанием Опутывание.

Природная защита • Nature's Ward

Когда вы достигнете 10-го уровня, вас не смогут Зачаровать или Напугать элементали и фей, а также вы получите иммунитет к Яду и Болезням.

Природная благосклонность • Nature's Sanctuary

Когда вы достигаете 14-го уровня, существа чувствуют вашу связь с природой и не решаются нападать на вас.

Если, всё же, на вас нападает зверь или растение, оно должно пройти спасбросок Мудрости (сл. спасбросок заклинаний друида).

При провале существо должно выбрать другую цель, иначе атака против вас автоматически проваливается.

При успехе существо получает иммунитет к этому эффекту на 24 часа.

Существо знает об этом эффекте до того, как совершит атаку.

v